I serien saker jag hatar med spel jag gillar har turen kommit till Dragon Age 2. Jag spelade en rogue på normal difficulty, men har även följt min frus spel med en mage på hard, så en del av dessa tankar kommer från hur jag upplevde hennes spel.
Friendship/Rivalry-systemet
I Dragon Age: Origins ställdes man inför intressanta dilemman när det visade sig att en del av ens följeslagare som man drar stor nytta av har märkliga moraluppfattningar. Spelet ställde frågor om ens egen moral, i kontrast mot överlevnadsinstinkter, själviskhet och girighet, men man var även tvungen att ta hänsyn till hur ens handlande skulle tas emot av följeslagarna. Spelet var en konstant balansakt mellan dessa olika faktorer, vilket ledde till ständiga kompromisser. På så sätt modellerade spelet verkligheten - vi är begränsade i vårt handlande av sociala normer, själviskhet, basala drifter och vilja att trots allt göra gott. Det är OK när Morrigan dissar mig för att jag väljer att hjälpa någon, för det är ett val som är intressant, och som speglar verkligheten. Det är inte alltid lätt att välja det rätta.
I Dragon Age 2 är detta system ersatt med ett friendship/rivalry-system. Det finns två olika sätt att låsa upp bonusar på följeslagare: genom att vara snäll mot dem och bygga upp friendship, eller genom att vara elak, och bygga upp rivalry. Detta system är helt uppåt väggarna. Jag blir helt plötsligt belönad för att stöta bort mina följeslagare. Varför skulle jag bli det? Hur speglar detta något över huvudtaget om hur vänskap/rivalitet fungerar i verkligheten? Än värre, spelet belönar hög friendship eller hög rivalry, för att uppmuntra "konsekvens" i hur man behandlar sina följeslagare. Jag kan alltså inte längre välja att kompromissa med mina följeslagare, för då blir jag fast i mitten på skalan. Jag uppmuntras att antingen bete mig som ett svin eller som en fjäskare. Hela dimensionen av ständiga kompromisser mellan följeslagarna och mig själv är borta, reducerat till ett banalt "antingen eller".
(Överlag har jag en hel del att säga om det vansinniga i att modellera personlighetsdrag enligt en enda linjär skala mellan "god" och "ond", men det får vänta. Båda Mass Effect-spelen träffas också av denna kritik i och med Renegade/Paragon-konceptet.)
Svårighetsgrader
Svårighetsgraderna är märkliga. Spelet har inledningsvis ett antal fajter som är riktigt tuffa, innan man lärt sig kontrollerna och plockat upp skills. Sedan blir det på normal svårighetsnivå nästan en formalitet, med en eller annan jobbig strid här och där, där de allra jobbigaste är valfria att genomföra. På hard-nivån blir det genast mycket svårare, och jag fick ständig brist på potions och måste ofta spela om samma encounter flera gånger. Den optimala nivån för mig hade varit någonstans mitt emellan dessa två.
Buggar
I Xbox-versionen finns en riktigt irriterande bugg: ibland när en person i gruppen återupplivas så blir den följeslagaren mer eller mindre odödlig. Eftersom detta händer i de encounters där man just behöver återuppliva, så är detta mest framträdande i bossfajterna. Detta förstör hela striden, och trivialiserar de encounters som borde vara de mest episka i spelet. Som mjukvaruutvecklare har jag förståelse för hur buggar kan smyga sig in, och också för hur fixarna kan prioriteras bort om de inte är allvarliga, men här förstör alltså vad som i sig är en liten bugg många av de potentiellt bästa scenerna i spelet. Detta borde helt enkelt ha fixats innan lansering. För mig så sabbades både High Dragon och Pride-demonen under Kirkwall av detta. Jag gissar att jag hade klarat High Dragon ändå, men knappast Pride-demonen. Hur som helst tog det bort all spänning att spelet inte gav mig en chans att fixa dessa strider på ett hederligt sätt.
Kiting
I de allra flesta strider går det att använda kiting som metod för att döda, speciellt om man är en magiker eller bågskytt. Kiting är ett koncept från MMO-världen där man helt enkelt springer i cirklar, jagad av monstret, medan man gör skada genom avståndsattacker. På såväl normal som hard var detta möjligt för många strider om följeslagarna hade råkat dö. Striden blir genast trivial och långtråkig när man bara väntar på att cooldowns ska avslutas så att man kan kasta om sin besvärjelse igen.
Återanvändning
Bioware har återanvänt miljöer till förbannelse. Inte nog med att de tre akterna utspelar sig i samma stad med samma miljöer, många av de olika husen och grottsystemen är också identiska. Detta må vara en nödvändig teknisk begränsning, men det är fortfarande tråkigt. Ännu tråkigare blir det när hela encounters återanvänds - poängen med att ha en andra strid mot vaterral förefaller helt meningslös - den andra ronden är mot en svagare version, och gruppen har blivit bättre. Det är bara en långtråkig exportsträcka eftersom taktiken för monstret redan har behärskats i ett tidigare skede.
Förutom dessa invändningar kan man hävda att Dragon Age-serien har utslätats för att passa in i huvudfåran. Läs gärna mer på discordia om hur Flemeth har behandlats.