Smårecensioner

Här kommer lite tankar och omdömen om filmer och spel jag upplevt på sista tiden:

  • Total Recall är en helt onödig remake på versionen från 1990. Den är helt menlös, och jag har svårt att komma ihåg ens en endaste scen. Kontrastera med 80-talsversionen som har mängder av ikoniska specialeffekter.

  • Halo 4 är en solid förstapersonsskjutare med bra gameplay. Storyn är däremot helt oförståelig och dessutom en riktig pekoral. Antagligen behöver man läsa Halo-böcker för att få en helhetsbild och that ain't gonna happen.

  • The Hobbit - An Unexpected Journey är schysst matinéfantasy som känns kortare än sina tre timmar. Ytterst välgjort hantverk som väl speglar stämningen från Bilbo, och dessutom tematiskt går ihop med Lord of The Rings-filmerna.

  • Skyfall är en lite udda Bondfilm med fint foto. Bond är som sämst när han är personlig som här (och i t ex Tid för Hämnd), och jag är av åsikten att Bondskurkar bör ha planer mer i stil med att starta kärnvapenkrig än att få någon tafatt personlig hämnd på M. Filmen avslutar introduktionen av "den nya Bond", och sätter upp för mer traditionella bondfilmer i framtiden. Jag är besviken på att filmen är lite av ett stickspår - ondingarna från Casino Royale och A Quantum of Solace dyker inte upp, och inte heller introduceras t ex Spectre.

Saker jag hatar med Dragon Age 2

I serien saker jag hatar med spel jag gillar har turen kommit till Dragon Age 2. Jag spelade en rogue på normal difficulty, men har även följt min frus spel med en mage på hard, så en del av dessa tankar kommer från hur jag upplevde hennes spel.

Friendship/Rivalry-systemet

I Dragon Age: Origins ställdes man inför intressanta dilemman när det visade sig att en del av ens följeslagare som man drar stor nytta av har märkliga moraluppfattningar. Spelet ställde frågor om ens egen moral, i kontrast mot överlevnadsinstinkter, själviskhet och girighet, men man var även tvungen att ta hänsyn till hur ens handlande skulle tas emot av följeslagarna. Spelet var en konstant balansakt mellan dessa olika faktorer, vilket ledde till ständiga kompromisser. På så sätt modellerade spelet verkligheten - vi är begränsade i vårt handlande av sociala normer, själviskhet, basala drifter och vilja att trots allt göra gott. Det är OK när Morrigan dissar mig för att jag väljer att hjälpa någon, för det är ett val som är intressant, och som speglar verkligheten. Det är inte alltid lätt att välja det rätta.

I Dragon Age 2 är detta system ersatt med ett friendship/rivalry-system. Det finns två olika sätt att låsa upp bonusar på följeslagare: genom att vara snäll mot dem och bygga upp friendship, eller genom att vara elak, och bygga upp rivalry. Detta system är helt uppåt väggarna. Jag blir helt plötsligt belönad för att stöta bort mina följeslagare. Varför skulle jag bli det? Hur speglar detta något över huvudtaget om hur vänskap/rivalitet fungerar i verkligheten? Än värre, spelet belönar hög friendship eller hög rivalry, för att uppmuntra "konsekvens" i hur man behandlar sina följeslagare. Jag kan alltså inte längre välja att kompromissa med mina följeslagare, för då blir jag fast i mitten på skalan. Jag uppmuntras att antingen bete mig som ett svin eller som en fjäskare. Hela dimensionen av ständiga kompromisser mellan följeslagarna och mig själv är borta, reducerat till ett banalt "antingen eller".

(Överlag har jag en hel del att säga om det vansinniga i att modellera personlighetsdrag enligt en enda linjär skala mellan "god" och "ond", men det får vänta. Båda Mass Effect-spelen träffas också av denna kritik i och med Renegade/Paragon-konceptet.)

Svårighetsgrader

Svårighetsgraderna är märkliga. Spelet har inledningsvis ett antal fajter som är riktigt tuffa, innan man lärt sig kontrollerna och plockat upp skills. Sedan blir det på normal svårighetsnivå nästan en formalitet, med en eller annan jobbig strid här och där, där de allra jobbigaste är valfria att genomföra. På hard-nivån blir det genast mycket svårare, och jag fick ständig brist på potions och måste ofta spela om samma encounter flera gånger. Den optimala nivån för mig hade varit någonstans mitt emellan dessa två.

Buggar

I Xbox-versionen finns en riktigt irriterande bugg: ibland när en person i gruppen återupplivas så blir den följeslagaren mer eller mindre odödlig. Eftersom detta händer i de encounters där man just behöver återuppliva, så är detta mest framträdande i bossfajterna. Detta förstör hela striden, och trivialiserar de encounters som borde vara de mest episka i spelet. Som mjukvaruutvecklare har jag förståelse för hur buggar kan smyga sig in, och också för hur fixarna kan prioriteras bort om de inte är allvarliga, men här förstör alltså vad som i sig är en liten bugg många av de potentiellt bästa scenerna i spelet. Detta borde helt enkelt ha fixats innan lansering. För mig så sabbades både High Dragon och Pride-demonen under Kirkwall av detta. Jag gissar att jag hade klarat High Dragon ändå, men knappast Pride-demonen. Hur som helst tog det bort all spänning att spelet inte gav mig en chans att fixa dessa strider på ett hederligt sätt.

Kiting

I de allra flesta strider går det att använda kiting som metod för att döda, speciellt om man är en magiker eller bågskytt. Kiting är ett koncept från MMO-världen där man helt enkelt springer i cirklar, jagad av monstret, medan man gör skada genom avståndsattacker. På såväl normal som hard var detta möjligt för många strider om följeslagarna hade råkat dö. Striden blir genast trivial och långtråkig när man bara väntar på att cooldowns ska avslutas så att man kan kasta om sin besvärjelse igen.

Återanvändning

Bioware har återanvänt miljöer till förbannelse. Inte nog med att de tre akterna utspelar sig i samma stad med samma miljöer, många av de olika husen och grottsystemen är också identiska. Detta må vara en nödvändig teknisk begränsning, men det är fortfarande tråkigt. Ännu tråkigare blir det när hela encounters återanvänds - poängen med att ha en andra strid mot vaterral förefaller helt meningslös - den andra ronden är mot en svagare version, och gruppen har blivit bättre. Det är bara en långtråkig exportsträcka eftersom taktiken för monstret redan har behärskats i ett tidigare skede.

Förutom dessa invändningar kan man hävda att Dragon Age-serien har utslätats för att passa in i huvudfåran. Läs gärna mer på discordia om hur Flemeth har behandlats.

Dragon Age: Origins

Min alv-rogue har nu efter en intensiv decembermånad framför Xboxen äntligen lyckats rädda Ferelden från The Blight. Mitt nyväckta intresse för singelspelar-RPG:n (väckt av en WoW-tröttnad och en bra upplevelse med Mass Effect i somras) gjorde att jag såg fram emot hypade Dragon Age, och mina förväntningar infriades. Mass Effect var fyllt med val och dialoger som faktiskt påverkade berättelsen, vilket lever vidare i DA:O, i än mer förfinad form. Ofta är det till och med svårt att avgöra vilket val som är "rätt" och vilket som är "fel" - vilket är uppfriskande i en genre där spel brukar betraktas som moraliskt djupdykande bara för att man ställs inför valet att döda småflickor eller låta dem leva (se: Bioshock). Här följer därför en spoiler-fylld lista av de fem svåraste moraliska valen i Dragon Age: Origins. Nedladdat material ej inkluderat - jag har ännu inte pallat att koppla upp Xboxen.

  1. Vad gör man med Loghain efter att ha besegrat honom? Generellt sett valde jag ofta att skona hellre än att fördöma på andra ställen i spelet. På något sätt vill jag tro att alla kan förändras, och detta slår igenom även i RPG:n jag spelar. Jag var villig att förlåta Loghain för både förräderiet av Cailan och mordförsöket på Arl Aemon, men hans slavhandel med alver fick bägaren att rinna över, speciellt med tanke på att min karaktär var personligt involverad. Jag valde därför att avrätta Loghain, något som egentligen tycker är "fel" rent moraliskt sett, men i det här fallet kände jag att min karaktär helt enkelt inte kunde förlåta honom.

  2. Hur hanterar man Anvil of the Void? Artefakten skulle kunna användas till att bygga upp en armé av golems för att bekämpa ondskan, men kräver människooffer. Även om man kan tänka sig att sådana offer kan göras frivilliga hade jag tidigare sett tillräckligt mycket av dvärgarnas samhälle för att gissa hur det skulle gå. Jag valde att förstöra städet istället.

  3. Hur löser man situationen med Arl Aemons son Connor? Det finns här en möjlighet att lägga mycket tid och kraft på att rädda alla inblandade, alternativt kommer antingen hustrun eller Connor att dö. Hustrun erbjöd sig frivilligt, och jag lät henne offra sig.

  4. Vem blir kung över dvärgarna? Det slutade med att jag valde Harrowmount, helt enkelt därför att Bhelen verkade så osympatisk. Jag ångrade mig efteråt eftersom Harrowmounts protektionistiska och bakåtsträvande agenda inte alls känns speciellt lockande.

  5. Vem skall styra Ferelden? Trots Alistairs protester tvingade jag fram ett bröllop mellan honom och Anora. Egentligen tycker jag inte Alistair är en lämplig kung på grund av hans ständiga gnällande och velande, men eftersom bland andra Arl Aemon påpekade att blodslinjen bidrar till stabilitet eftersom det ger kungen legitimitet så valde jag det näst bästa. Och personligen har jag hur som helst aldrig förstått det här med att det är så hemskt med arrangerade äktenskap för kungligheter i medeltida settings. Det rör sig om en extremt priviligierad samhällsklass som ombes göra vissa uppoffringar för fred och stabilitet. Om man nu ska ha en autokratisk monarki (vilket man naturligtvis inte ska) så är väl det minsta man kan begära att monarken ser till rikets bästa.

Slutligen, som en bonus: Morrigan. Jag blev romantiskt involverad med henne, och följde hennes berättelse till slutet med hög approval. Morrigan är en av de intressantaste karaktärerna jag har träffat på i ett datorspel. Hon är hård, självisk och närmast survivalistisk men det skiner igenom då och då att hon kanske önskar vara någon annan, och hennes uppväxt med Flemeth kan inte ha varit lätt. Jag accepterade hennes erbjudande i slutet, och gav mig ut på jakt efter henne.

Därmed är min första genomspelning klar. Jag funderar nu på att starta om med en mage - jag märkte snabbt hur mäktigt det var med Crowd Control i striderna. Ofta spelade jag mer med Morrigan än med min huvudkaraktär i viktiga strider. Kommer jag att orka spela igenom alltihop en gång till? Jag vet inte, men jag kommer i så fall att göra andra val, för att utforska konsekvenserna tydligare.

Warhammer Online

Dags för ytterligare virtuella världar. I väntan på Wrath of the Lich King passade jag på att köpa Warhamer Online häromdagen. Reflektioner:

  • EA Mythic tycker tydligen inte att det är sådär jätteviktigt att skaffa kunder. Att registrera konto samt aktiveringskod är en riktig utmaning med mycket trial and error. Efter ett tag chansade jag helt enkelt på att aktiveringskoden skulle hamras in under "Codes" på hemsidan (trots att där bara nämndes Beta och Head Start Codes), och det visade sig fungera. Jag har fortfarande inte fått någon möjlighet att registrera något kreditkort för månadsavgift, och fram tills alldeles nyligen gick det inte ens att logga in och se sina kontodetaljer. Man kunde inte heller registrera flera konton på samma mailadress, vilket är ytterst märkligt.
  • I vanlig ordning är det en massa patchande innan man kan börja spela, men det tillhör ju normalfallet, så jag tänker inte klaga på det.
  • Själva spelet överraskade i positiv riktning. Mycket snyggare och gladare än till exempel Age of Conan (som jag nu sagt upp min prenumeration på). Miljön känns väldigt dynamisk, och samarbete uppmuntras genom bland annat public quests och öppna grupper. Jag trivs kort sagt bra.
  • Min fortsatta medverkan hänger på hur fast jag blir i WoW igen efter expansionen. Misstänker att jag trots allt kommer att förbli i Azeroth en bra tid framöver, men man vet ju aldrig, och Warhammer Online är i nuläget det bästa alternativet.

Saker jag hatar med GTA IV

Låt oss först och främst fastställa att GTA IV är ett utmärkt spel. Liberty City sprudlar av liv, spelet är fruktansvärt snyggt, biljakterna är coola et cetera et cetera. Här följer en lista över saker jag hatar med spelet.

Kontrollerna

Trots att vi äger både en Xbox 360, en Wii samt en nyinköpt storbildsteve är och förblir jag i hjärtat en PC-Gamer. En så enkel sak som att vända sig om 180 grader blir en ytterst omständlig manöver när man försöker åstadkomma det med en tevespelskontroll. Man hjälps inte heller av spelets kontroller, och speciellt cover-systemet kan vara fruktansvärt irriterande. Flera gånger har det hänt att en pluton fientliga gangsters helt enkelt har marscherat upp till mig och perforerat mig med kulor, medan Niko Bellic glatt har stått kvar i cover utan att göra någonting trots idogt tryckande på diverse knappar.

Det ständiga resandet

Så du är i det virtuella Harlem, och din uppdragsgivare har en grej han vill ha utförd i Chinatown. Du slänger dig i din bil, och blåser i full fart söderut genom det fantastiskt återskapade Manhattan. Maximal njutning. Du kommer fram till din destination, klarar efter viss möda två lite knepigare moment och det blir dags för en shootout. Tyvärr strejkar cover-systemet (se ovan) och fiendegangstrarna skjuter ihjäl dig. Vad händer nu? Jo, du får börja om i Harlem, och återigen blåsa söderut över hela jävla Manhattan. Kul en gång, på gränsen till självmordsframkallande den femte eller tionde gången. Låt mig spara mina spel när jag vill, förbannade speldesignspaternalister.

Efterhängsna och egocentriska så kallade vänner

Efter en dags inte-så-hederligt jobb vill man kanske åka tillbaka till sin lägenhet för att kolla på TV, shoppa lite nya kläder, köpa mer ammunition eller helt enkelt bara glida omkring och kolla in Liberty City. Istället ringer dina gangsterpolare eller flickvän och vill spela biljard/bowling/dart/dricka/äta. Du får slänga dig i din bil och hetsa för att hinna fram, och det är ett riktigt heltidsjobb bara att få ihop det virtuella livspusslet. Och belöningen för att du prioriterade din date framför shoppandet? Hon klagar på att du har på dig samma kläder som förra gången ni sågs. Ungrateful bastards. Dessutom är de flesta av gangsterpolarna narcissistiska assholes med högtflygande planer. Imponera på en affärsman du inte känner genom att utrota ett helt bygge med strejkande maffiasympatisörer? Självklart. Göra det själv? Nej, skicka Niko Bellic. Ensam.

Bilförare i Liberty City

För tionde gången (se ovan) är du på väg i fullt blås från Harlem till Chinatown på grund av ett strejkande cover-system (se ovan). Du håller en glada 150 eller så nerför Columbus Avenue, när en självmordsbenägen taxiförare i den mötande filen får för sig att göra en vänstersväng mitt framför dig. Suck.

Niko Bellic - asshole extraordinaire

Du kommer till Liberty City utan någonting alls. Okej, din strulige halvkriminelle kusin har lite problem, och han är någonting av en loser. Men han fixar en lägenhet åt dig, och ger dig jobb i ett företag han byggt upp från grunden under den korta tid han varit i stan. Hur betalar du honom? Genom att raskt accelerera hans kriminalitet från illegalt spel till massmord och knarklangning. Inte förtjust i hans fordringsägare? Fine, vi skjuter honom. Inte förtjust i fordringsägarens fordringsägare? Fine, vi skjuter honom också. Gick det åt helvete? Är det sant? Och det var ingenting du tänkte på innan, jävla Einstein? Nähä, men låt åtminstone bli stackars Roman då, han klarade sig trots allt halvhyggligt innan du dök upp.

Eskapism

Jag stumblade precis på den här artikeln, vilken råkar sammanfatta vad jag har tänkt en del på de senaste dagarna.

Som jag skrivit om innan har jag spelat World of Warcraft sedan ganska länge, med varierande intensitet (och nej, varken EQ2, Vanguard, LoTR online eller Eve kunde i längden locka bort mig). I helgen beslöt jag mig för att köpa det nysläppta Age of Conan för att bilda mig en uppfattning. Efter timmar av installerande och patchande kunde jag äntligen börja spela min Stygian Tempest of Set.

Jag har bara spelat i ett fåtal timmar, eftersom jag inte har haft tid de senaste dagarna, så mina åsikter måste ses som ytterst preliminära, men jag är långt ifrån överväldigad. Och det främsta problemet är vad som påpekas i artikeln jag länkade överst: spelet är för realistiskt, för grått och för dystert. I detta tycker jag spelet liknar EQ2, som också har "bättre" grafik än World of Warcraft.

Det är bara det att grafiken ju egentligen inte är bättre. Wolrd of Warcrafts grafik är enklare, men mycket mer effektiv. Istället för en mängd "realistiska" raser med mer eller mindre samma utseende får man gnomer med rosa hår, biffiga (häpp!) kossor och fyrkantiga dvärgar från Skottland. Realistiskt? Absolut inte. Kul? Onekligen.

Det som är märkligt är att resten av spelindustrin inte verkar plocka upp World of Warcrafts styrkor. EQ2, Age of Conan, Vanguard och även det kommande Warhammer Online (om man får gå på publicerade screenshots på hemsidan) kör på med sin snygga realism. Allt till ingen nytta än att slösa systemresurser (Age of Conans minimikrav är 1 GB RAM, 32 GB hårddisk och ett 128MB grafikminne). På min relativt nya PC tar det flera minuter att överhuvudtaget starta upp spelet. World of Warcraft kör däremot alldeles utmärkt på min burk från 2004, och startar på ett kick.

Slutsats: grafiken spelar roll. Men åtminstone för eskapistiska fantasyspel gäller att realism inte med nödvändighet är något positivt.

En helt ny värld

Jag har spelat World of Warcraft i ett par år nu, men tycks på sistone ha tröttnat på Azeroth. Jag har inte tid (eller energi) för att vara med i ett guild med några som helst pretentioner. Några av mina kompisar har också nyligen tröttnat och spelar inte längre, och jag ids inte att exempelvis börja spela på (ännu) en ny karaktär, med samma gamla quests och miljöer. Trots att jag inte är i närheten av att ha upplevt allt i Outland känns det nästan som att jag är färdig med spelet. Problemet är att det är kört att hitta vettiga människor i WoW utanför de slutna gemenskaperna, för alla vettiga människor vet att hålla sig för sig själva (och jag förebrår dem inte). Så när man har nåt maxlevel och inte har tid eller lust att raida finns det liksom inte så mycket att göra.

Men MMORPG-suget försvinner förstås inte på grund av detta. Nejdå, man måste ju naturligtvis hitta något annat att fastna i. Frågan är vad. Här är några alternativ.

  1. Jag har periodvis spelat Eve som ett komplement till WoW. Konceptuellt är det spelet fantastiskt intressant, och spelargemenskapen verkar vara bra. Jag har dessutom ett aktivt konto. På minussidan så blir spelet för monotont efter ett tag. Någon har sagt att Eve är ett spel för folk som hyser en fetisch för kalkylblad, och det ligger viss sanning i det. För att få något tillbaka av Eve känns det som att du måste investera mycket socialt, börja bygga gemenskaper. Även om jag är fascinerad av detta element i MMORPGs är jag nog i grunden egentligen mer intresserad av att uppleva än att delta. Och till detta passar sig nog Eve ganska dåligt.

  2. Lord of the Rings Online kanske? Tolkien, fantasy med allt detta innebär. Jag vet för lite om spelet för att kunna bedöma det. Kan vara värt ett försök.

  3. Vanguard. Ytterligare ett fantasy-MMORPG från skaparna bakom Everquest. Jag har läst bra saker om spelet, och dess diplomati-element verkar lockande. Jag har också hört att det än så länge är ganska buggigt. Å andra sidan kan man få en Vanguard-prenumeration nästan på köpet om man spelar något annat av Sonys spel.

  4. Everquest 2. Jag har ett tills nyligen avaktiverat konto, och spelade när det precis kom ut innan jag gick över till WoW. Skälet till att jag inte fastnade var att spelet var väl långsamt, och dessutom kunde jag och min sambo inte spela tillsammans pga en något gammal dator. Denna dator är nu utbytt, så kanske kan man (vi?) börja igen. Jag reaktiverade mitt konto härom dagen, och får se hur det verkar. Än så länge känns det helt OK med min 14 Fury.

Summa summarum är att det första försöket kommer att ske med EQ2. Spelet har ett stort plus i att det kan bjuda på fet nostalgi från Everquest-dagarna. Mer om detta i en annan post.