Saker jag hatar med Dragon Age 2

April 22nd, 2011 § 1 comment § permalink

I serien saker jag hatar med spel jag gillar har turen kommit till Dragon Age 2. Jag spelade en rogue på normal difficulty, men har även följt min frus spel med en mage på hard, så en del av dessa tankar kommer från hur jag upplevde hennes spel.

Friendship/Rivalry-systemet

I Dragon Age: Origins ställdes man inför intressanta dilemman när det visade sig att en del av ens följeslagare som man drar stor nytta av har märkliga moraluppfattningar. Spelet ställde frågor om ens egen moral, i kontrast mot överlevnadsinstinkter, själviskhet och girighet, men man var även tvungen att ta hänsyn till hur ens handlande skulle tas emot av följeslagarna. Spelet var en konstant balansakt mellan dessa olika faktorer, vilket ledde till ständiga kompromisser. På så sätt modellerade spelet verkligheten – vi är begränsade i vårt handlande av sociala normer, själviskhet, basala drifter och vilja att trots allt göra gott. Det är OK när Morrigan dissar mig för att jag väljer att hjälpa någon, för det är ett val som är intressant, och som speglar verkligheten. Det är inte alltid lätt att välja det rätta.

I Dragon Age 2 är detta system ersatt med ett friendship/rivalry-system. Det finns två olika sätt att låsa upp bonusar på följeslagare: genom att vara snäll mot dem och bygga upp friendship, eller genom att vara elak, och bygga upp rivalry. Detta system är helt uppåt väggarna. Jag blir helt plötsligt belönad för att stöta bort mina följeslagare. Varför skulle jag bli det? Hur speglar detta något över huvudtaget om hur vänskap/rivalitet fungerar i verkligheten? Än värre, spelet belönar hög friendship eller hög rivalry, för att uppmuntra “konsekvens” i hur man behandlar sina följeslagare. Jag kan alltså inte längre välja att kompromissa med mina följeslagare, för då blir jag fast i mitten på skalan. Jag uppmuntras att antingen bete mig som ett svin eller som en fjäskare. Hela dimensionen av ständiga kompromisser mellan följeslagarna och mig själv är borta, reducerat till ett banalt “antingen eller”.

(Överlag har jag en hel del att säga om det vansinniga i att modellera personlighetsdrag enligt en enda linjär skala mellan “god” och “ond”, men det får vänta. Båda Mass Effect-spelen träffas också av denna kritik i och med Renegade/Paragon-konceptet.)

Svårighetsgrader

Svårighetsgraderna är märkliga. Spelet har inledningsvis ett antal fajter som är riktigt tuffa, innan man lärt sig kontrollerna och plockat upp skills. Sedan blir det på normal svårighetsnivå nästan en formalitet, med en eller annan jobbig strid här och där, där de allra jobbigaste är valfria att genomföra. På hard-nivån blir det genast mycket svårare, och jag fick ständig brist på potions och måste ofta spela om samma encounter flera gånger. Den optimala nivån för mig hade varit någonstans mitt emellan dessa två.

Buggar

I Xbox-versionen finns en riktigt irriterande bugg: ibland när en person i gruppen återupplivas så blir den följeslagaren mer eller mindre odödlig. Eftersom detta händer i de encounters där man just behöver återuppliva, så är detta mest framträdande i bossfajterna. Detta förstör hela striden, och trivialiserar de encounters som borde vara de mest episka i spelet. Som mjukvaruutvecklare har jag förståelse för hur buggar kan smyga sig in, och också för hur fixarna kan prioriteras bort om de inte är allvarliga, men här förstör alltså vad som i sig är en liten bugg många av de potentiellt bästa scenerna i spelet. Detta borde helt enkelt ha fixats innan lansering. För mig så sabbades både High Dragon och Pride-demonen under Kirkwall av detta. Jag gissar att jag hade klarat High Dragon ändå, men knappast Pride-demonen. Hur som helst tog det bort all spänning att spelet inte gav mig en chans att fixa dessa strider på ett hederligt sätt.

Kiting

I de allra flesta strider går det att använda kiting som metod för att döda, speciellt om man är en magiker eller bågskytt. Kiting är ett koncept från MMO-världen där man helt enkelt springer i cirklar, jagad av monstret, medan man gör skada genom avståndsattacker. På såväl normal som hard var detta möjligt för många strider om följeslagarna hade råkat dö. Striden blir genast trivial och långtråkig när man bara väntar på att cooldowns ska avslutas så att man kan kasta om sin besvärjelse igen.

Återanvändning

Bioware har återanvänt miljöer till förbannelse. Inte nog med att de tre akterna utspelar sig i samma stad med samma miljöer, många av de olika husen och grottsystemen är också identiska. Detta må vara en nödvändig teknisk begränsning, men det är fortfarande tråkigt. Ännu tråkigare blir det när hela encounters återanvänds – poängen med att ha en andra strid mot vaterral förefaller helt meningslös – den andra ronden är mot en svagare version, och gruppen har blivit bättre. Det är bara en långtråkig exportsträcka eftersom taktiken för monstret redan har behärskats i ett tidigare skede.

Förutom dessa invändningar kan man hävda att Dragon Age-serien har utslätats för att passa in i huvudfåran. Läs gärna mer på discordia om hur Flemeth har behandlats.

Dragon Age: Origins

January 4th, 2010 § Comments Off § permalink

Min alv-rogue har nu efter en intensiv decembermånad framför Xboxen äntligen lyckats rädda Ferelden från The Blight. Mitt nyväckta intresse för singelspelar-RPG:n (väckt av en WoW-tröttnad och en bra upplevelse med Mass Effect i somras) gjorde att jag såg fram emot hypade Dragon Age, och mina förväntningar infriades. Mass Effect var fyllt med val och dialoger som faktiskt påverkade berättelsen, vilket lever vidare i DA:O, i än mer förfinad form. Ofta är det till och med svårt att avgöra vilket val som är “rätt” och vilket som är “fel” – vilket är uppfriskande i en genre där spel brukar betraktas som moraliskt djupdykande bara för att man ställs inför valet att döda småflickor eller låta dem leva (se: Bioshock). Här följer därför en spoiler-fylld lista av de fem svåraste moraliska valen i Dragon Age: Origins. Nedladdat material ej inkluderat – jag har ännu inte pallat att koppla upp Xboxen.

  1. Vad gör man med Loghain efter att ha besegrat honom? Generellt sett valde jag ofta att skona hellre än att fördöma på andra ställen i spelet. På något sätt vill jag tro att alla kan förändras, och detta slår igenom även i RPG:n jag spelar. Jag var villig att förlåta Loghain för både förräderiet av Cailan och mordförsöket på Arl Aemon, men hans slavhandel med alver fick bägaren att rinna över, speciellt med tanke på att min karaktär var personligt involverad. Jag valde därför att avrätta Loghain, något som egentligen tycker är “fel” rent moraliskt sett, men i det här fallet kände jag att min karaktär helt enkelt inte kunde förlåta honom.
  2. Hur hanterar man Anvil of the Void? Artefakten skulle kunna användas till att bygga upp en armé av golems för att bekämpa ondskan, men kräver människooffer. Även om man kan tänka sig att sådana offer kan göras frivilliga hade jag tidigare sett tillräckligt mycket av dvärgarnas samhälle för att gissa hur det skulle gå. Jag valde att förstöra städet istället.
  3. Hur löser man situationen med Arl Aemons son Connor? Det finns här en möjlighet att lägga mycket tid och kraft på att rädda alla inblandade, alternativt kommer antingen hustrun eller Connor att dö. Hustrun erbjöd sig frivilligt, och jag lät henne offra sig.
  4. Vem blir kung över dvärgarna? Det slutade med att jag valde Harrowmount, helt enkelt därför att Bhelen verkade så osympatisk. Jag ångrade mig efteråt eftersom Harrowmounts protektionistiska och bakåtsträvande agenda inte alls känns speciellt lockande.
  5. Vem skall styra Ferelden? Trots Alistairs protester tvingade jag fram ett bröllop mellan honom och Anora. Egentligen tycker jag inte Alistair är en lämplig kung på grund av hans ständiga gnällande och velande, men eftersom bland andra Arl Aemon påpekade att blodslinjen bidrar till stabilitet eftersom det ger kungen legitimitet så valde jag det näst bästa. Och personligen har jag hur som helst aldrig förstått det här med att det är så hemskt med arrangerade äktenskap för kungligheter i medeltida settings. Det rör sig om en extremt priviligierad samhällsklass som ombes göra vissa uppoffringar för fred och stabilitet. Om man nu ska ha en autokratisk monarki (vilket man naturligtvis inte ska) så är väl det minsta man kan begära att monarken ser till rikets bästa.

Slutligen, som en bonus: Morrigan. Jag blev romantiskt involverad med henne, och följde hennes berättelse till slutet med hög approval. Morrigan är en av de intressantaste karaktärerna jag har träffat på i ett datorspel. Hon är hård, självisk och närmast survivalistisk men det skiner igenom då och då att hon kanske önskar vara någon annan, och hennes uppväxt med Flemeth kan inte ha varit lätt. Jag accepterade hennes erbjudande i slutet, och gav mig ut på jakt efter henne.

Därmed är min första genomspelning klar. Jag funderar nu på att starta om med en mage – jag märkte snabbt hur mäktigt det var med Crowd Control i striderna. Ofta spelade jag mer med Morrigan än med min huvudkaraktär i viktiga strider. Kommer jag att orka spela igenom alltihop en gång till? Jag vet inte, men jag kommer i så fall att göra andra val, för att utforska konsekvenserna tydligare.